Slider

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Raptor. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Raptor. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 19 października 2017

Raptor - recenzja

- Jak bardzo one (raptory) są inteligentne? 
- Jeżeli założymy, że są blisko spokrewnione z ptakami, to powinniśmy przygotować się na spore niespodzianki. Niektórzy badacze twierdzą, że papuga żako pod względem umiejętności myślenia symbolicznego dorównuje szympansowi, a o szympansach wiemy już na pewno, że posługują się parajęzykiem. Przeciętna papuga jest równie rozwinięta emocjonalnie jak trzyletnie dziecko, ale jej inteligencja jest niezaprzeczalna.
- Tyle tylko, że jakoś nigdy nie słyszałem, by ktoś został zabity przez papugę- mruknął Gennaro.
                                                                                                         (Michael Crichton "Park Jurajski")


Czasem bywa tak, że jakiś projekt, ewoluując podczas pracy nad nim nabiera nowych kształtów, rozwija się, po czym zostaje rzucony w kąt i na jakiś czas zapomniany. Tak właśnie było z "Raptorem" - asymetryczną, klimatyczną dwuosobówką autorstwa dwóch panów Bruno - Cathali i Faiduttiego. 

Pomysł na grę nie zrodził się sam - jakieś 7 - 8 lat temu, gdy powstawały sceny do filmowej wersji "Hobbita" J.R.R. Tolkiena z Bruno Faiduttim skontaktowało się jedno z angielskich wydawnictw, które otrzymało prawa autorskie do wydania gry osadzonej w realiach książki. Faidutti informacją podzielił się ze swoim imiennikiem - Cathalą (mającym większe doświadczenie w grach dwuosobowych), w wyniku czego powstał projekt gry, która w swoim zamierzeniu polegać miała na konfrontacji grupy krasnoludów i hobbita z pająkami z puszczy Mirkwood - co znajdowało odniesienie  w jednej z książkowych scen. Coś jednak po drodze nie wyszło a sam projekt został na kilka lat zapomniany. Bruno Faidutti przyznaje, że przeciwieństwie do niego, współautor "Raptora"  jest osobą, która zawsze potrafi dopiąć projekt i sfinalizować to, czego się podjął. Odzwierciedleniem tego miało być nagłe, po blisko trzyletniej przerwie, odkurzenie projektu gry przez Cathalę. Szybki telefon do kolegi, retheme, redesign i... voilà!